Bagaimana ByteDance berencana untuk memecahkan industri game – TechCrunch


Selama beberapa tahun terakhir, ByteDance, perusahaan induk dari aplikasi video pendek TikTok, telah bekerja untuk mendiversifikasi aliran pendapatannya di luar iklan dan menemukan lebih banyak cara untuk memonetisasi ratusan juta penggunanya. Satu area yang ditargetkan adalah game, yang secara historis menjadi bisnis yang menguntungkan dalam ekonomi internet China.

China adalah pasar game terbesar di dunia, menghasilkan pendapatan $ 40,85 miliar pada tahun 2020, menurut firma riset pasar Newzoo. Amerika Serikat tertinggal di belakang pada $ 36,92 miliar.

Tetapi persaingan juga ketat. Giants Tencent dan NetEase telah lama mendominasi dan pemain kecil seperti Mihoyo dan Lilith membuat terobosan. Berdasarkan firma riset pasar Analysys, Tencent menduduki lebih dari setengah pasar game China pada tahun 2019, sementara NetEase dan 37 Interactive masing-masing menguasai sekitar 16% dan 10%, menyisakan sedikit ruang untuk pesaing yang lebih kecil.

Terlepas dari itu, ByteDance terus maju, memberikan nama merek, Nuversegame, dan situs web untuk bisnis permainannya untuk pertama kalinya bulan lalu. Strateginya terdiri dari portofolio rentang genre, perekrutan, skema monetisasi yang telah terbukti, dan fokus pada pasar domestik dan luar negeri. Selama nya tugas singkatnya dengan ByteDance, Kevin Meyer diberi tanggung jawab atas beberapa bisnis di luar negeri, termasuk game.

ByteDance, David dalam hal permainan, tampaknya tidak terpengaruh oleh Goliath. Sebagai salah satu eksekutif game perusahaan, Yan Shou menulis dalam postingan media sosial setahun yang lalu: “Game adalah bisnis konten. Monopoli sulit dipertahankan [in this industry] selama ada kesabaran. “

Pertempuran untuk bakat

Dalam beberapa tahun terakhir, ByteDance telah merekrut sejumlah besar mantan karyawan dari BAT, singkatan dari tiga perusahaan teknologi paling terkemuka di China: Baidu, Alibaba, dan Tencent. Yan sendiri bekerja tentang strategi di Tencent selama lebih dari dua tahun sebelum bergabung dengan ByteDance pada tahun 2015. Meskipun perburuan dan peralihan pekerjaan adalah hal biasa di industri teknologi China yang cepat berubah, ByteDance dikenal karena membagikan gaji yang banyak dan banyak pekerja teknologi terpikat oleh prospek menerima karyawan pilihan sebelum perusahaan go public suatu hari nanti.

Staf yang ambisius mungkin juga merasa mandek setelah lama bekerja di Alibaba dan Tencent, yang keduanya berusia di atas 20 tahun dan di mana ruang untuk peningkatan karier terbatas. ByteDance, sebagai perbandingan, baru berusia sembilan tahun dan masih dalam fase pertumbuhan yang cepat, kata headhunter untuk perusahaan teknologi yang berbasis di Beijing kepada TechCrunch.

“Tahap ByteDance saat ini dan bisnis baru yang sedang diinkubasi menyediakan platform yang tepat bagi orang-orang ini untuk mencapai ambisi mereka,” kata headhunter.

Dalam game, juga, ByteDance telah melakukan perekrutan. Jumlah karyawan game perusahaan hampir 3.000 hari ini, naik dari hanya 1.000 tahun lalu, menurut orang yang memiliki pengetahuan. Karyawan ini tersebar di berbagai pusat teknologi utama China, dari Beijing, Shanghai, Hangzhou hingga Shenzhen, bekerja di berbagai studio game di bawah ByteDance.

Seberapa besar tim yang beranggotakan 3.000 orang? 37 Interactive, perusahaan game terbesar ketiga di China, memiliki sekitar 4.000 staf game pada Januari, menurut seorang eksekutif perusahaan. Butuh waktu 10 tahun bagi perusahaan untuk mencapai skala ini. ByteDance mulai menjelajahi game hanya sekitar lima tahun yang lalu.

ByteDance menolak berkomentar tentang cerita tersebut.

Pabrik game

Terlambat dalam pertandingan bisa membawa keuntungan. Setelah melihat bagaimana Tencent dan pendahulu lainnya menangani pasar game, memungkinkan ByteDance untuk belajar. Pertama, ByteDance sedang mengerjakan beragam genre secara bersamaan, dari game seluler sekali pakai hingga judul indie dengan desain atau topik yang tidak ortodoks. Ini membuat ByteDance berbeda dari Tencent, kata Daniel Ahmad, analis game di Niko Partners. Tencent, perusahaan game terbesar di dunia, berhenti bekerja permainan papan dan kartu di tahun 2000-an sebelum secara bertahap berkembang ke genre lain.

Tentu saja, hanya pemula yang berkantong tebal seperti ByteDance yang dapat mengupayakan portofolio yang beragam sejak hari pertama. Dengan bisnis periklanan yang berkembang baik yang dibangun di atas aplikasi video pendeknya Douyin dan pengumpul berita Toutiao, serta lebih dari $ 7 miliar yang diperoleh dari pendanaan ekuitas selama bertahun-tahun, ByteDance telah mampu mendanai ekspansi horizontal tidak hanya dalam game tetapi juga pendidikan dan SaaS.

Selain memburu bakat dari raksasa teknologi lainnya, ByteDance juga mengandalkan perusahaan kecil untuk meningkatkan tenaga kerjanya. Sejak 2018, ByteDance telah berinvestasi di setidaknya 11 perusahaan game, enam di antaranya sudah penuh akuisisi, menurut pengungkapan publik. Aset dan bakat yang diperoleh kemudian dimasukkan ke dalam studio game ByteDance. Acqui-hiring adalah formula lama dan terbukti di ByteDance. Kelly Zhang, manajer produk yang dikreditkan karena mengeluarkan Douyin, TikTok versi Cina, juga bergabung setelah startup berbagi fotonya dibeli oleh ByteDance.

Seperti banyak perusahaan game, skema monetisasi ByteDance memiliki dua cabang: distribusi judul pihak ketiga dan kreasi asli. Permainan berkualitas tidak datang dalam semalam, jadi strateginya memungkinkan unit permainannya memperoleh pendapatan karena bertaruh pada salah satu karyanya sendiri untuk menjadi sapi perah. Game kasual bagus untuk iklan, yang biasanya ditempatkan di antara level. Game yang lebih kompleks mengandalkan loyalitas pengguna dan cara alami untuk menghasilkan uang adalah melalui pembelian dalam aplikasi.

Sejumlah game kasual berlisensi ByteDance sejauh ini berhasil masuk ke dalam 10 game iOS gratis teratas di China, termasuk game balap mobil. Balap Drift, permainan musik Yinyue Qiuqiu, dan permainan puzzle Brain Out. Meskipun kolaborasi ini belum menghasilkan banyak uang, daya tarik awal membuktikan kelangsungan strategi lalu lintas ByteDance.

ByteDance mengatakan pada 2019 itu memiliki 1,5 miliar pengguna bulanan di seluruh keluarga aplikasinya (mungkin ada pengguna yang tumpang tindih antar aplikasi). Salah satu cara ByteDance adalah memasarkan game adalah dengan memasukkan iklan asli ke dalam umpan konten pengguna. Video, kata Ahmad Niko Partners, “interaktif, mudah digunakan, mudah diklik dan bisa mendapatkan konversi yang jauh lebih tinggi daripada iklan tradisional”.

Dalam beberapa kasus, iklan mungkin meminta pengguna untuk mengunduh aplikasi game yang berdiri sendiri. Namun seperti WeChat dan sebagian besar aplikasi populer China, Douyin dan Toutiao mendukung “aplikasi mini” pihak ketiga dalam platform mereka sendiri. Pengguna dapat, misalnya, memainkan game ringan di Douyin seperti yang mereka bisa di WeChat.

Dengan ratusan juta pengguna bulanan, ByteDance sudah memiliki pemahaman yang baik tentang selera dan perilaku orang, jadi ia tahu game apa yang direkomendasikan. Secara teori, semakin banyak orang melihat dan bereaksi, semakin akurat prediksinya.

“Melalui ‘rekomendasi’ yang ditargetkan, ‘algoritme’ kami akan secara otomatis menampilkan game mini yang disajikan dalam berbagai bentuk kepada pengguna,” jelas pengembang game ByteDance buku pegangan. “Semua game memiliki peluang yang adil dan sama untuk mendapatkan eksposur awal.”



Sumber

Related Articles

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Stay Connected

21,763FansLike
0FollowersFollow
0SubscribersSubscribe
- Advertisement -

Latest Articles