Meratakan lapangan bermain – TechCrunch

0
40


Pada tahun 2011, sebuah produk pengembang bernama Fred Davison membaca artikel tentang penemu Ken Yankelevitz dan pengontrol video game QuadControl untuk penderita lumpuh. Saat itu, Yankelevitz hampir pensiun. Davison bukan seorang gamer, tetapi dia mengatakan ibunya, yang menderita penyakit neurodegeneratif progresif ALS, menginspirasinya untuk melanjutkan apa yang akan ditinggalkan Yankelevitz.

Diluncurkan pada 2014, Davison’s QuadStick mewakili iterasi terbaru dari pengontrol Yankelevitz – yang telah menarik minat di berbagai industri.

“QuadStick adalah hal paling berharga yang pernah saya lakukan,” kata Davison kepada TechCrunch. “Dan saya mendapat banyak tanggapan tentang apa artinya itu [disabled gamers] untuk dapat terlibat dalam permainan ini. ”

Meletakkan dasar

Erin Muston-Firsch, seorang terapis okupasi di Rumah Sakit Craig di Denver, mengatakan alat permainan adaptif seperti QuadStick telah merevolusi tim terapi rumah sakit.

Enam tahun lalu, dia menemukan solusi rehabilitasi untuk seorang mahasiswa yang datang dengan cedera tulang belakang. Dia bilang dia suka bermain video game, tapi akibat cederanya tidak bisa lagi menggunakan tangannya. Jadi rejimen rehabilitasi memasukkan penemuan Davison, yang memungkinkan pasien untuk bermain World of Warcraft and Destiny.

QuadStick

Jackson “Pitbull” Reece adalah streamer Facebook sukses yang menggunakan mulutnya untuk mengoperasikan QuadStick, serta XAC, (file Pengontrol Adaptif Xbox), pengontrol yang dirancang oleh Microsoft untuk digunakan oleh para penyandang disabilitas agar masukan pengguna untuk video game lebih mudah diakses.

Reece kehilangan penggunaan kakinya dalam kecelakaan sepeda motor pada tahun 2007 dan kemudian, karena infeksi, kehilangan penggunaan tubuh bagian atasnya. Dia mengatakan bahwa dia mengingat kehidupan sehat sebagai kehidupan yang kebanyakan diisi dengan video game olahraga. Dia mengatakan menjadi bagian dari komunitas game adalah bagian penting dari kesehatan mentalnya.

Untungnya ada suasana kolaborasi, bukan persaingan, seputar pembuatan perangkat keras untuk para gamer dalam komunitas teknologi pendukung.

Namun, meskipun tidak semua perusahaan teknologi besar bersikap proaktif tentang aksesibilitas, perangkat after-market tersedia untuk menciptakan pengalaman bermain game yang disesuaikan bagi para gamer yang cacat.

Masuk ke Microsoft

Pada Hackathon tahun 2015, Pemimpin Inklusif Microsoft Bryce Johnson bertemu dengan kelompok advokasi veteran yang cacat Warfighter Bertunangan.

“Kami pada saat yang sama mengembangkan pandangan kami tentang desain inklusif,” kata Johnson. Memang, eight generasi konsol game menciptakan hambatan bagi pemain cacat.

“Pengontrol telah dioptimalkan di sekitar kasus penggunaan utama yang membuat asumsi,” kata Johnson. Memang, tombol dan pemicu pengontrol tradisional adalah untuk orang yang berbadan sehat dengan ketahanan untuk mengoperasikannya.

Selain Warfighter Engaged, Microsoft bekerja sama dengan Tipografi (organisasi amal yang paling dikenal untuk para gamer penyandang disabilitas), Rumah Sakit Craig, itu Yayasan Cerebral Palsy dan Efek spesial, sebuah badan amal yang berbasis di Inggris untuk pemain muda penyandang disabilitas.

Pengontrol Adaptif Xbox

XAC yang telah selesai, dirilis pada tahun 2018, ditujukan untuk pemain dengan mobilitas terbatas untuk bermain dengan mudah dengan pemain lain. Salah satu detail yang dikomentari oleh gamer adalah bahwa XAC terlihat seperti perangkat konsumen, bukan perangkat medis.

“Kami tahu bahwa kami tidak dapat mendesain produk ini untuk komunitas ini, “kata Johnson kepada TechCrunch. “Kami harus mendesain produk ini dengan komunitas ini. Kami tidak percaya pada ‘apa-apa tentang kami tanpa kami.’ Prinsip desain inklusif kami mendorong kami untuk menyertakan komunitas sejak awal. ”

Menghadapi raksasa

Ada orang lain yang terlibat. Seperti banyak penemuan lainnya, penciptaan Freedom Wing adalah suatu kebetulan.

Di stannya di konferensi teknologi bantuan (AT), Pembuat ATM‘Bill Binko memamerkan boneka bernama “Ella” menggunakan ATMakers Joystick, perangkat kursi listrik. Juga hadir adalah Steven Spohn, yang merupakan bagian dari otak kepercayaan di balik AbleGamers.

Spohn melihat Joystick dan memberi tahu Binko bahwa dia ingin perangkat serupa bekerja dengan XAC. Freedom Wing sudah siap dalam enam minggu. Itu adalah masalah memanipulasi sensor untuk mengontrol pengontrol game, bukan kursi. Perangkat ini tidak memerlukan penelitian dan pengembangan selama berbulan-bulan karena telah diuji di jalan raya sebagai perangkat kursi listrik.

Pembuat ATM Freedom Wing 2

Binko mengatakan perusahaan mom-and-pop memimpin dalam mengubah wajah teknologi game yang dapat diakses. Perusahaan seperti Microsoft dan Logitech baru-baru ini menemukan pijakan mereka.

Pembuat ATM, QuadStick, dan pembuat kecil lainnya, sementara itu, sibuk mengganggu industri.

“Semua orang mendapat [gaming] dan itu membuka kemampuan orang untuk terlibat dengan komunitas mereka, ”kata Binko. “Game adalah sesuatu yang dapat dipahami orang dan mereka dapat bergabung.”

Hambatan masuk

Seiring perkembangan teknologi, begitu pula hambatan aksesibilitas. Tantangan ini termasuk kurangnya tim pendukung, keamanan, perizinan, dan VR.

Binko mengatakan mengelola tim dukungan untuk perangkat ini dengan peningkatan permintaan adalah rintangan baru. Lebih banyak orang dengan keterampilan teknologi diperlukan untuk bergabung dengan industri AT untuk membantu pembuatan, pemasangan, dan pemeliharaan perangkat.

Keamanan dan perizinan berada di luar kendali pencipta kecil seperti Davison karena keuangan dan sumber daya lain yang diperlukan untuk bekerja dengan perusahaan perangkat keras yang berbeda. Misalnya, teknologi penegakan lisensi Sony menjadi semakin kompleks dengan setiap generasi konsol baru.

Dengan latar belakang Davison di bidang teknologi, dia memahami batasan untuk melindungi informasi hak milik. “Mereka menghabiskan banyak uang untuk mengembangkan produk dan mereka ingin mengontrol setiap aspeknya,” kata Davison. “Hanya membuatnya sulit bagi si kecil untuk diajak bekerja sama.”

Dan sementara PlayStation memimpin dalam pemetaan tombol, menurut Davison, proses keamanannya sangat ketat. Dia tidak mengerti bagaimana hal itu menguntungkan perusahaan konsol untuk mencegah orang menggunakan pengontrol mana pun yang mereka inginkan.

“Kriptografi untuk pengontrol PS5 dan DualSense sejauh ini tidak dapat diretas, sehingga perangkat adaptor seperti ConsoleTuner Titan Two harus menemukan kelemahan lain, seperti serangan informal ‘man in the middle’,” kata Davison.

Teknik ini memungkinkan perangkat untuk menggunakan pengontrol PlayStation generasi lama sebagai perantara dari QuadStick ke konsol generasi terbaru, sehingga pemain yang cacat dapat memainkan PS5. TechCrunch menghubungi divisi aksesibilitas Sony, yang perwakilannya mengatakan tidak ada rencana segera untuk PlayStation atau pengontrol yang dapat disesuaikan. Namun, mereka menyatakan departemen mereka bekerja dengan advokat dan pengembang game untuk mempertimbangkan aksesibilitas sejak hari pertama.

Sebaliknya, sistem perizinan Microsoft lebih pemaaf, terutama dengan XAC dan kemampuan untuk menggunakan pengontrol generasi lama dengan sistem yang lebih baru.

“Bandingkan industri PC dengan Mac,” kata Davison. “Anda dapat menggabungkan sistem PC dari selusin produsen berbeda, tetapi tidak untuk Mac. Satu adalah standar terbuka dan yang lainnya tertutup. “

Masa depan yang lebih mudah diakses

Pada bulan November, perusahaan pengontrol Jepang HORI merilis pengontrol aksesibilitas berlisensi resmi untuk Nintendo Switch. Saat ini tidak tersedia untuk dijual di Amerika Serikat, tetapi tidak ada batasan wilayah untuk membelinya secara online. Perkembangan terbaru ini mengarah pada Nintendo yang lebih ramah aksesibilitas, meskipun perusahaan belum sepenuhnya merangkul teknologinya.

Departemen aksesibilitas Nintendo menolak wawancara lengkap tetapi mengirim pernyataan ke TechCrunch. “Nintendo berusaha keras untuk menyediakan produk dan layanan yang dapat dinikmati semua orang. Produk kami menawarkan berbagai fitur aksesibilitas, seperti pemetaan tombol, kontrol gerak, fitur zoom, skala abu-abu dan warna terbalik, umpan balik haptik dan audio, dan opsi permainan inovatif lainnya. Selain itu, pengembang perangkat lunak dan perangkat keras Nintendo terus mengevaluasi berbagai teknologi untuk memperluas aksesibilitas ini pada produk saat ini dan di masa mendatang. ”

Dorongan untuk perangkat keras yang lebih mudah diakses untuk gamer yang cacat belum mulus. Banyak dari perangkat ini dibuat oleh pemilik usaha kecil dengan modal kecil. Dalam beberapa kasus, perusahaan dengan tekad untuk inklusivitas pada tahap awal perkembangan terlibat.

Perlahan tapi pasti, bagaimanapun, teknologi pendukung bergerak maju dengan cara yang dapat membuat pengalaman lebih mudah diakses oleh para gamer penyandang disabilitas.



Sumber

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here